Xを見ているとTAKUMI³は地力がつくからやれ!と言ったポストをよく見かけます。
TAKUMI³自体に興味もありましたし、地力は喉から手が出るほど欲しいのでやってみるっきゃないと思い実際に1週間ほど、15+の理論値が出る程度にはプレイしてみました。
その中で得られそうだなと感じた地力を紹介していきます。
設定面の充実
まず最初に感じたことは異常なくらい設定が充実していることです。
個人的にステージの傾きを最も重視しているのでそこが変えられる時点で好印象でした!
製作者が音ゲーマーということもあり他の音ゲーに慣れた中上級者の人でも慣れ親しんだ判定やビジュアルに近づけることができ、快適にスコア詰めすることができました。
ホールドノーツが持ち替えられないのは慣れるまでストレスになりやすいと感じました。
慣れてしまえばその仕様をコンセプトとした配置も多くあるので一種の地力として捉えるのも良いかもしれません。
地力はつく?
結論、めちゃくちゃつくと思います。
スマホ音ゲーにしてはとにかく譜面傾向が多いです。
全レーンノーツ絡みの認識を鍛える譜面もあれば5k~6kの多鍵盤、縦連を主とした譜面や認識が容易な物量難の譜面もあり、純粋な譜面傾向としての地力が幅広くつけられそうに感じました。
また、仕様としてホールドノーツが持ち替えられないのは慣れるまでストレスになりやすいと感じました。
慣れてしまえばその仕様をコンセプトとした配置も多くあるので一種の地力として捉えるのも良いかもしれません。
スマホ音ゲーなので基本的に指1本で1つのノーツを拾うことになり、手を大きく広げて誤魔化すことはできずエイム力が必要になってきます。
このTAKUMI³ではそのエイム力への比重がかなり重く感じました。
この画像はvolcanic(MASTER15+)の譜面の一部ですが、TAKUMI³ではこのような配置が頻出します。
指を重ねてトリルするだけだし簡単に見えると思いますが、この譜面ではレーンが5つに分かれていることでさらにエイム力を要求してきます。
画像よりもレーンが細く、さらに横移動の激しい配置になって襲ってくることも頻繁にあり、簡単な指の動きやリズムであっても集中しないと抜けやすいです。
私自身音ゲーは8年以上やっていますが、今までのゲームではエイムを意識しないと抜けるといったことはなかなか無かったのでTAKUMI³をやればさらに指の精度を高められそうだと感じました!
最後に
今回の記事ではTAKUMI³を1週間ガッツリ遊んでみて感じたことを中心に得られそうな地力を紹介していきました。
まだ全ての譜面を遊べているわけではないのでまだ見ぬ癖譜面に出会うかもしれませんし、新傾向すぎる譜面で地力が全くなくて太刀打ちできない譜面もあるかもしれません。
そんな期待ができるのもこのTAKUMI³の良さなのかなと思いました。
これからもプレイしていくつもりなので新たな発見があれば記事にするつもりです。
お金もそんなにかかりませんし圧倒的地力を身につけるために是非やってみましょう!
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